Ahzaa.Net: Rangkuman informatika kelas 7 bab 8
Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part III) : Media Sosial

Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part III) : Media Sosial

Halo sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Masih dengan mapel Informatika kelas 7 SMP Seemester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika, kita lanjutkan lagi untuk bagian ketiga yaitu sub bab materi Media Sosial. Materi sub bab ini merupakan lanjutan dari materi sub bab pertama dan kedua yang sudah saya post sebelumnya. Nah, buat teman- teman yang belum belajar untuk bagian pertama dan kedua, bisa menyimak pada post sebelumnya yaa..


Image by Pexels from Pixabay

Adapun materi Informatika kelas 7 SMP bab 8 Dampak Sosial Informatika, terdiri dari empat sub bab yaitu 

A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi  
1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat 
2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi 

B. Kolaborasi di Dunia Maya

C. Media Sosial 

D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi 
1. Hukum Privasi
2. Persetujuan yang Diinformasikan 

Nah, untuk memudahkan teman- teman dalam belajar, setiap materi tersebut akan dibuat secara terpisah. Rangkuman juga dilengkapi dengan latihan soal untuk menguji sejauh mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi ini. Latihan soal sejumlah 10 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya. 

Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.

Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part III) : Media Sosial

1. Media sosial ialah salah satu teknologi yang dihasilkan dari perkembangan revolusi Komputasi. Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan
penggunanya untuk berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, serta membagikan informasi tersebut dalam komunitas virtual. Media sosial sering disebut
sebagai produk Web 2.0, di mana pengguna dapat men ciptakan kontennya sendiri. 

2. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendeinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran konten yang dibuat sendiri oleh pengguna".

3. Media sosial pertama kali ditemukan sejak dibuatnya GeoCities yaitu aplikasi media sosial berbasis web yang dibuat tahun 1994 yang mengembangkan layanan website hosting di mana pengguna dapat membuat dan mempublikasikan situs web sesuai kreasi pengguna. 

4. Selanjutnya disusul aplikasi clasmates pada tahun 1995, merupakan layanan jejaring sosial (social network) yang awalnya digunakan untuk membantu penggunanya
mencari teman sekolah dan kuliah. Aplikasi ini selanjutnya berkembang dengan konten yang lebih menarik, yaitu pembuatan buku tahunan sekolah, berbagi trailer film, musik, dan foto. 

5. Sosial media berkembang dengan kehadiran sixdegrees.com tahun 1997, yang saat itu telah memiliki fitur proil, daftar teman, dan ailiasi sekolah bagi penggunanya. Pengguna sixdegrees diharapkan menggunakan nama aslinya.

6. Aplikasi chat juga berkembang pada era ini dengan banyak digunakannya ICQ, AIM, IRC, dan iChat. Open Diary adalah aplikasi jejaring sosial berikutnya yang dikembangkan pada tahun 1998 yang merupakan komunitas buku harian daring (online diary).

7. Perkembangan terus berlanjut dengan dikembangkannya LiveJournal tahun 1999, Ryze tahun 2001, Friendster 2003. Friendster memiliki basis pengguna yang banyak di negara Asia Tenggara termasuk Indonesia. LinkedIn selanjutnya dibangun tahun 2003 sebagai jejaring sosial untuk kalangan korporasi dan berorientasi pada pekerjaan.

8. Generasi berikutnya, ada hi5 yang dibangun di bulan Juni 2003, MySpace di bulan Agustus 2003, dan Orkut di Januari 2004. Tahun 2004 bulan Januari berkembanglah sebuah aplikasi jejaring sosial yang dikembangkan oleh Mark Zuckerberg yang diberi nama Facebook.

9. Youtube selanjutnya muncul pada tahun 2005 sebagai platform berbagi video. Youtube memiliki itur di mana penggunanya dapat mengunggah video, melihat video,
memberikan rate pada video tertentu (like, dislike), sharing video, membuat playlist, mengomentari video (comment), dan berlangganan (subscribe) pada konten pengguna lain. 

10. Aplikasi sosial media berikutnya adalah Yahoo!360 yang dikembangkan pada bulan Maret 2005 dan Bebo pada bulan Juli 2005. Pada bulan Juli 2006 dikembangkan suatu media sosial baru yang diberi nama Twitter. Twitter awalnya merupakan layanan berbasis teks dengan batasan 140 karakter, di mana penggunanya memposting “tweets”/ twit. 

11. Media sosial berikutnya adalah Tumblr yang diciptakan tahun 2007, Instagram pada bulan Juli 2010 dan Google+ pada bulan Juli 2011, dan terus berkembang sampai saat ini.  

12. Media sosial saat ini berpengaruh besar pada budaya masyarakat. Makin  banyaknya pengguna smartphone berdampak pada makin banyak pengguna media sosial.

13. Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan negatif. Media sosial dimanfaatkan oleh banyak institusi dalam membantu pekerjaan mereka. Dampak positif media sosial di antaranya seperti berikut. 
a. Kedekatan sosial antarpenggunanya. Kedekatan sosial akan membawa pengaruh baik dalam hal saling membantu antarkelompok dan saling berbagi konten yang berguna.
b. Mempermudah komunikasi. Media sosial dapat membantu mempermudah komunikasi, sehingga perusahaan besar, menengah, kecil atau mikro dapat memanfaatkannya untuk
pemasaran produk ke pelanggan, pemerintah dapat memanfaatkan untuk memperbaiki layanan ke masyarakat, dan lainnya. 
c. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat rekam jejak calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan.
d. Penegakan hukum dan investigasi. Foto-foto pelanggaran hukum yang di-posting di media sosial dapat digunakan oleh pihak berwenang untuk menindaklanjuti dengan penangkapan pelanggar hukum.
e. Media sosial memiliki platform yang dapat diisi dengan games, feedback, review, dan program lain yang berhubungan dengan aktivitas daring.

14. Sisi negatif media sosial
a. Pengaruh terhadap kesehatan emosional
b. berita bohong atau berita palsu
c. pencurian data

Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part III) : Media Sosial

1. Di bawah ini pernyataan yang tidak tepat tentang media sosial adalah ....
A. memungkinkan penggunanya untuk berkreasi 
B. pengguna dapat menuliskan ide dan ekspresi 
C. pengguna dapat membagikan informasi dalam komunitas virtual 
D. pengguna dapat berkomunikasi tanpa koneksi internet 


2. Media sosial yang pertama kali dibuat adalah ....
A. sixdegrees
B. Twitter
C. GeoCities
D. Classmates 


3. Geocoties merupakan media sosial berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk ....
A. membuat status dalam tampilannya
B. membuat video
C. mempublikasikan situs web
D. mengenal lingkungan terdekat


4. Aplikasi classmates  merupakan layanan jejaring
sosial (social network) yang awalnya diperuntukkan sebagai ....
A. layanan web hosting
B. layanan video 
C. pencarian pertemanan di kampus 
D. afiliasi produk 


5. Komunitas buku harian daring membuat jejaring sosial yang bernama ....
A. AIM
B. Open Diary 
C. Friendster 
D. IRC 


6. Basis jejaring sosial di Indonesia berkembang dengan pesat diawali dengan media sosial ....
A. Friendster 
B. OpenDiary 
C. Live Journal 
D. Ryze 


7. Jejaring sosial yang dibangun untuk kalangan korporasi dan berorientasi pada pekerjaan adalah ....
A. Facebook
B. Twitter
C. LinkedIn
D. Instagram 


8. Media sosial facebook menjadi media sosial populer di seluruh dunia. Media sosial ini dikembangkan oleh ....
A. Larry Page
B. Sergey Brin
C. Mark Zuckerberg
D. Bill Gates 


9. Youtube menjadi media sosial populer yang berfokus pada konten berupa ....
A. tulisan
B. video 
C. karakter gambar 
D. microblogging 


10. Quora merupakan media sosial yang digunakan sebagai layanan ....
A. tanya jawab 
B. multimedia messaging 
C. video 
D. video call 


Lanjut ke bagian III atau Part IV
Rangkuman Materi  dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part IV)
Rangkuman Materi  dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part II) : Kolaborasi di Dunia Maya

Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part II) : Kolaborasi di Dunia Maya

Halo sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Masih dengan mapel Informatika kelas 7 SMP Seemester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika, kita lanjutkan lagi untuk bagian kedua yaa... yaitu sub bab materi Kolaborasi di Dunia Maya. Materi sub bab ini merupakan lanjutan dari materi sub bab pertama yang sudah saya post sebelumnya. Nah, buat teman- teman yang belum belajar untuk bagian pertama dan kedua, bisa menyimak pada post sebelumnya yaa..


Image by Gerd Altmann from Pixabay

Adapun materi Informatika kelas 7 SMP bab 8 Dampak Sosial Informatika, terdiri dari empat sub bab yaitu 

A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi  
1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat 
2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi 

B. Kolaborasi di Dunia Maya

C. Media Sosial 

D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi 
1. Hukum Privasi
2. Persetujuan yang Diinformasikan 

Nah, untuk memudahkan teman- teman dalam belajar, setiap materi tersebut akan dibuat secara terpisah. Rangkuman juga dilengkapi dengan latihan soal untuk menguji sejauh mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi ini. Latihan soal sejumlah 15 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya. 

Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.

Rangkuman Materi  dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part II) : Kolaborasi di Dunia Maya

1. TIK memungkinkan manusia untuk berkomunikasi dan bekerja bersama dalam menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan eisien.

2. Kolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan menjadi lebih mudah dilakukan dengan TIK

3. Kolaborasi maya atau kolaborasi virtual/daring adalah melakukan kerja bersama dengan orang yang berbeda tempat dan waktu untuk menyelesaikan tugas menggunakan perkakas tertentu

4. Kolaborasi Maya
a. Menentukan tujuan dan fokus: Fokus pada tujuan kolaborasi dan output yang akan dihasilkan.
b. Menyepakati dokumentasi kegiatan kolaborasi: Dokumen berisi sasaran, langkah-langkah menuju sasaran, dan pembagian tugas.
c. Saling mengecek secara reguler: Saling mengecek dan memperhatikan satu sama lain adalah hal penting untuk membangun budaya kerja yang baik, apalagi ketika anggota tim tidak berada di lokasi yang sama. Saling mengecek adalah cara yang bagus untuk menunjukkan dukungan dan mendorong rasa tanggung jawab. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan surel, chat, dan video conference.
d. Mengadakan pertemuan reguler, menetapkan jam kerja, dan menghindari gangguan. Penetapan jadwal pertemuan reguler penting saat bekerja dari rumah, hal ini berkaitan dengan prioritas yang harus dikerjakan yang pada akhirnya mendorong produktivitas.
e. Menggunakan perkakas terbaik.
f. Bereksperimen untuk mendapatkan cara terbaik berkolaborasi. Jika kolaborasi maya adalah cara baru, tim sebaiknya bereksperimen untuk mendapatkan cara, waktu, dan perkakas terbaik yang digunakan.
g. Menjaga kesehatan. Karena kolaborasi maya banyak dilakukan dengan duduk dalam waktu lama yang tidak baik bagi kesehatan,  pengaturan aktivitas yang baik perlu dilakukan untuk menjaga tetap sehat.
h. Bersosialisasi dengan anggota tim  karena tim akan efektif jika sering bekerja sama.
i. Hindari multitasking (mengerjakan beberapa hal sekaligus saat sedang berkolaborasi daring).
j. Rayakan kesuksesan kecil untuk menambah kekompakan tim.

5. Alat- alat untuk kolaborasi
a. Google: Google memiliki sekumpulan aplikasi yang dapat digunakan untuk kolaborasi, di antaranya Google Docs, Sheet, Calendar, Meet, Gmail, Jamboard, Drive, dan lainnya.
b. Microsoft: Microsoft juga memiliki sekumpulan aplikasi untuk kolaborasi, yaitu Teams, One Drive, Oice 365, dan lainnya.
c. Slack: Merupakan platform kolaborasi untuk bisnis, dengan model IRC (Internet Relay Chat)  yang berisi chat room, private groups, dan messaging.
d. Zoom: Kolaborasi dalam bentuk tele-conferencing dan online chat.
e. Github: Merupakan perkakas kolaborasi untuk mengembangkan perangkat lunak, termasuk di dalamnya untuk hosting dan pengendalian versi perangkat lunak tersebut.

6. Tantangan dan hambatan yang sering dihadapi ketika melaksanakan kolaborasi maya.
a. Perbedaan waktu antarzona dari anggota  tim dapat menjadi salah satu penghambat saat berkomunikasi.
b. Koneksi internet: Kolaborasi maya dengan bergantung  pada koneksi internet menyebabkan perbedaan kecepatan akses internet menjadi salah satu hambatan. Lambatnya koneksi dari satu pengguna akan memengaruhi pengguna lainnya.

Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part II) : Kolaborasi di Dunia Maya

1. Sistem kerja kolaborasi merupakan sistem untuk menyelesaikan suatu pekerjaan ....
A. secara mandiri
B. bersama- sama
C. secara individu
D. mandiri dan bersama- sama


2. Dalam menyelesaikan tugas dengan sistem kolaborasi, maka salah satu hal penting yang diperhatikan adalah ....
A. keunggulan individu
B. kekompakan tim
C. tujuan pemimpin
D. keinginan salah satu pihak


3. Kolaborasi maya dapat berjalan baik apabila didahului oleh langkah awal ....
A. memilih perkakas terbaik
B. saling mengecek
C. menetapkan tujuan dan fokus
D. eksperimen


4. Dokumentasi kegiatan kolaborasi berisikan data tentang ....
A. sasaran
B. hasil pekrjaan
C. permasalahan
D. kelebihan anggota tim 


5. Di bawah ini yang bukan merupakan salah satu tujuan dilakukannya pengecekan secara reguler dalam sistem kolaborasi maya adalah ....
A. membangun budaya kerja yang baik
B. menunjukkan dukungan antaranggota tim
C. mendorong rasa tanggung jawab
D. mengetahui kelemahan masing- masing


6. Penetapan jadwal pertemuan menjadi langkah penting pada kolaborasi maya karena haltersebut berkaitan dengan ....
A. kelebihan individu
B. produktivitas 
C. prioritas pekerjaan 
D. kemampuan pemimpin 


7. Menjaga kesehatan pada kolaborasi maya diperlukan. Oleh karena itu, untuk menjaga kesehatan dapat dilakukan dengan ....
A. menjaga pola makan
B. berolahraga secara teratur
C. tidak berlama- lama duduk
D. semua jawaban benar 


8. Multitasking harus dihindari saat berkolaborasi daring. Multitasking dalam konteks tersebut artinya   ....
A. melakukan beberapa pekerjaan sekaligus saat berkolaborasi
B. mengajukan pertanyaan secara beruntun
C. tidak memberikan kesempatan anggota lain untuk mengemukakan pendapat
D. mampu melakukan beberapa pekerjaan 


9. Di bawah ini aplikasi yang merupakan untuk kolaborasi dalam platform Google adalah ....
A. Teams, Jamboard, Meet
B. One Drive, Office 365, Sheet
C. Docs, Sheet, Meet
D. Zoom, Teams, Meet


10. Platform kolaborasi untuk bisnis, dengan model IRC
(Internet Relay Chat)  yang berisi chat room, private groups, dan messaging adalah ....
A. Github 
B. Slack
C. Microsoft 
D. Google 


11. Kolaborasi dalam bentuk tele-conferencing dan online chat menggunakan ....
A. Sheet 
B. Github
C. Zoom
D. Slack 


12. Perkakas kolaborasi yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak, termasuk di dalamnya untuk hosting dan pengendalian
versi perangkat lunak  tersebut adalah ....
A. Sheet 
B. Github
C. Zoom
D. Slack 


13. Teams, One Drive, Oice 365 merupakan aplikasi kolaborasi milik ....
A. Google
B. Adobe
C. Microsoft
D. Linux 


14. Di bawah ini yang menjadi tantangan dan hambatan dari kolaborasi maya adalah ....
A. perkakas yang digunakan
B. perbedaan kemampuan antaranggota
C. perbedaan waktu antarzona
D. bahasa yang digunakan


15. Dalam pembelajaran, Google Jamboard merupakan alat kolaborasi yang efektif dalam tampilan untuk ....
A. mengetik tulisan
B. menginput data
C. papan tulis virtual 
D. berkomunikasi jarak jauh


Lanjut ke bagian III atau Part III
Rangkuman Materi dan  Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part I) : Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part I) : Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Hai sahabat Ahzaa, kembali lagi di AhzaaNet. Yuk kita lanjutkan lagi belajarnya untuk mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka. Hari ini kita belajar melalui rangkuman dan latihan soal untuk mapel Informatika kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka bab 8 Dampak Sosial Informatika. Adapun sub bab yang akan kita bahas adalah materi sub bab A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi 

Gambar oleh LUNEMax dari Pixabay

Adapun materi Informatika kelas 7 SMP bab 8 Dampak Sosial Informatika, terdiri dari empat sub bab yaitu 

A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi  
1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat 
2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi 

B. Kolaborasi di Dunia Maya

C. Media Sosial 

D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi 
1. Hukum Privasi
2. Persetujuan yang Diinformasikan 

Nah, untuk memudahkan teman- teman dalam belajar, setiap materi tersebut akan dibuat secara terpisah. Rangkuman juga dilengkapi dengan latihan soal untuk menguji sejauh mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi ini. Latihan soal sejumlah 25 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya. 

Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.

Rangkuman Materi dan  Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part I) : Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi 


1. Teknologi Informasi (TI) adalah teknologi yang menggunakan komputer untuk menyimpan, mengambil, dan mentransmisikan (mengirimkan) data atau informasi

2. TI secara umum adalah sistem informasi dan sistem komunikasi atau sistem komputer yang terdiri atas perangkat keras, perangkat lunak, dan peralatan peripheral yang digunakan oleh pengguna tertentu

3. TI agar bida berinteraksi dengan perangkat lain maka harus ditambah dengan peralatan komunikasi, seperti jaringan komputer, telekomunikasi, dan internet.

4. Pengembangan tulisan sekitar 3.000 SM di zaman bangsa Sumeria di Mesopotamia menunjukkan bahwa manusia telah melakukan pekerjaan menyimpan, mengambil, memanipulasi, dan mentransmisikan informasi.

5. Istilah TI dalam pengertian modern dikenalkan dengan deinisi: teknik pemrosesan, penerapan metode statistik dan matematika untuk pengambilan keputusan,
dan simulasi pemikiran tingkat tinggi melalui program komputer. 

6. Manusia merupakan makhluk sosial yang akan selalu berhubungan dengan
orang lain sehingga dengan menggunakan gawai yang terhubung dengan orang lain,
memungkinkan kontak sosial yang makin intensif. 

7. Pengaruh TI dalam kehidupan sehari- hari 
a. mengerjakan aktivitas keseharian dengan mudah
b. Pendidikan/ e-learning
c. kesehatan
d. perdagangan
e. pekerjaan

8. Dampak positif dan negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
a. Dampak positif
- Pengelolaan kegiatan keseharian
- Komunikasi dan hubungan sosial
- Pencarian informasi dan berbagi informasi
- Hiburan
- Pendidikan
- Lingkungan Tanpa Kertas
- Pengembangan kecakapan hidup sehari-hari

b. Dampak Negatif
- Penyebaran informasi yang salah
- Kecanduan internet dan game
- Cyberbullying
- Berkurangnya aktivitas sosial
- Berkurangnya aktivitas isik
- Potensi kehilangan pekerjaan
- Potensi korban kejahatan

Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part I) : Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi 

1. Berikut ini pernyataan yang tepat tentang Teknologi Informasi adalah ....
A. Teknologi Informasi berkaitan erat dengan pengiriman data atau informasi
B. Teknologi Informasi dapat berinteraksi dengan peralatan lain tanpa ada perangkat tambahan
C. Teknologi Informasi bersifat statis hanya untuk mengirim data
D. Teknologi Informasi merupakan perangkat lunak yang bekerja tanpa perintah


2. Berikut ini yang bukan merupakan sistem penyusun pada Teknologi Informasi adalah ....
A. perangkat keras
B. perangkat lunak
C. peralatan peripheral
D. perangkat komunikasi 


3. Teknologi Informasi dapat berinteraksi dengan perangkat lainnya dengan menambah peralatan komunikasi diantaranya sebagai berikut ini, kecuali ....
A. jaringan komputer
B. telekomunikasi
C. internet
D. TV Kabel 


4. Pengguna dapat berkomunkasi dengan memanfaatkan teknologi Informasi tanpa berbatas ruang dan waktu, artinya ....
A. mencakup wilayah dan waktu tertentu
B. memerlukan waktu dan ruang tertentu
C. dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja
D. selalu mengandalkan ruang dan waktu untuk berkomunikasi 


5. Transmisi informasi dilakukan pertama kali pada zaman bangsa ....
A. Mongolia
B. China
C. Mesir
D. Sumeria


6. Pekerjaan menyimpan, mengambil, memanipulasi, dan mentransmisikan informasi sudah dilakukan sejak `3.000 SM dengan cara ....
A. mengirim kode- kode tertentu
B. mengembangkan tulisan
C. mengirim sandi melalui hewan
D. menciptakan bahasa isyarat

 
7. Manusia merupakan makhluk sosial, artinya ....
A. tidak bersosialisasi dengan orang lain
B. selalu membutuhkan bantuan orang lain
C. menciptakan hal- hal yang baru
D. selalu berpindah- pindah tempat 


8. Salah satu contoh penerapan Internet of Things di rumah adalah ....
A. pembayaran melalui e-wallet
B. pemanfaatan ChatGPT
C. mematikan lampu secara otomatis dengan smartphone
D. pembelian tiket secara online


9. Pembayaran pada sekarang ini menggunakan sistem cashless, artinya ....
A. menggunakan uang tunai
B. menggunakan uang virtual
C. tidak menggunakan uang tunai
D. menggunakan sistem kredit 


10. Salah satu bentuk penerapan e-learning dalam pembelajaran adalah ....
A. presentasi siswa di depan kelas
B. pembuatan pembelajaran berbasis project
C. pemanfaatan Learning Management System sekolah
D. kegiatan tatap muka sekolah 


11. Halodoc merupakan contoh aplikasi yang menerapkan teknologi informasi dalam bidang ....
A. pendidikan
B. sosial
C. keamanan
D. kesehatan 


12. Pembayaran pada perdagangan online dapat dilakukan melalui e-payment. Berikut ini yang tidak termasuk e-payment adalah ....
A. e-wallet
B. kartu kredit
C. uang kertas
D. kartu debit 


13. Sistem yang bekerja pada pemanfaatan alat berbasis IoT adalah ....
A. pengendalian peralatan secara jarak jauh melalui internet
B. laju pencarian yang sangat cepat melalui internet
C. sarana pertukaran informasi melalui internet
D. pemindaian secara cepat dengan alat scanner 


14. Zoom dan Google Meet merupakan aplikasi yang memudahkan dalam hal ....
A. pencarian informasi
B. komunikasi
C. pengelolaan kegiatan
D. hiburan 


15. Informasi akan didapatkan dengan cepat melalui mesin pencari. Berikut ini mesin pencari yang sering digunakan milik perusahaan Microsoft adalah ....
A. Google
B. Bing
C. Opera
D. Duckduckgo


16. Pada masa pandemi Covid-19 yang lalu, sistem pembelajaran yang digunakan adalah ....
A. sistem tatap muka
B. sistem blended learning
C. sistem e-learning
D. sistem traditional learning


17. Salah satu kegunaan TIK yang berkaitan dengan penyelamatan lingkungan adalah ....
A. sistem e-learning
B. sistem paperless
C. virtual learning
D. virtual reality 


18. Penyebaran berita hoax akan marak seiring perkembangan teknologi. Salah satu car mencegahnya adalah ....
A. menyaring kebenaran berita yang masuk
B. menyebarkan begitu saja beritanya
C. membuat klarifikasi kebenaran berita
D. menambahkan berita yang masuk 


19. Kecanduan akan game dan gadget akan membuat anak- anak bersikap ....
A. antisosial
B. individualis
C. introvert
D. semua jawaban benar 


20. Perundungan tidak hanya terjadi pada dunia nyata tetapi juga terjadi pada duniat digital atau yang lebih familiar disebut dengan ....
A. cyberattack
B. cyberbullying
C. bullying
D. cyberprotection 


21. Gangguan kesehatan yang terjadi akibat kurangnya aktivitas fisik karena ketergantungan dalam pemanfaatan kecanggihan teknologi adalah ....
A. gula darah
B. kegemukan
C. gangguan psikologis
D. depresi 


22. Aksi perundungan sangat berbahaya bagi korbannya karena dapat mengakibatkan ....
A. aktivitas terhambat
B. pertumbuhan terganggu
C. trauma psikologis bertahun - tahun
D. obesitas


23. Kemajuan teknologi terhadap pemutusan hubungan kerja. Pernyataan yang tepat adalah ....
A. munculnya pekerjaan lama yang sudah ada 
B. teknologi akan menggantikan tenaga manusia dengan mesin
C. teknologi akan menyeimbangkan pekerjan untuk manusia dan mesin
D. teknologi akan meminimalisir sistem kerja mesin 


24. Perlindungan yang tepat agar terhindar dari kejahatan siber di smartphone adalah ....
A. membeli perangkat yang paling mahal
B. melakukan enkripsi data 
C. membuat password dengan tanggal lahir kita
D. menggunakan perangkat yang canggih  


25. Hal yang tidak boleh dilakukan saat melakukan transaksi keuangan menggunakan gadget adalah ....
A. melakukan screenshot pada layar
B. memberitahuan kode OTP yang dikirimkan
C. memasang antivirus
D. membuat password dengan kode unik


Lanjut ke Bagian II atau Materi Part II :

Formulir Kontak