Ahzaa.Net: Penerapan Gim dalam Pembelajaran
Gamifikasi dalam Pembelajaran, Apa Itu dan Bagaimana Menerapkannya?

Gamifikasi dalam Pembelajaran, Apa Itu dan Bagaimana Menerapkannya?

Akhir- akhir ini istilah gamifikasi dalam pembelajaran menjadi begitu populer. Di dalam berbagai platform media sosial, berseliweran guru- guru kreatif yang membuat konten pengajaran dengan berbasis gamifikasi. Selain itu bermunculan para developer aplikasi dan platform yang menyediakan produknya untuk keperluan gamifikasi khususnya dalam pembelajaran. 

Sebenarnya apakah gamifikasi dalam pembelajaran itu? Bagaimana Menggunakannya dan apa dampaknya kepada siswa didik, efektifkah? Tulisan berikut ini mungkin akan menjawab sedikit banyak tentang pertanyaan tersebut.

Gambar oleh StartupStockPhotos dari Pixabay


Pengertian Gamifikasi
Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai penggunaan elemen desain dan prinsip yang berbasis game dalam konteks yang bersifat non-game. Prinsip - prinsip berbasis gim yang kita kenal adalah penyelesaian serangkaian level atau tugas tertentu untuk dapat masuk ke tingkatan berikutnya. Hal tersebut tentunya akan menimbulkan kesenangan dan kepuasan jika tingkatan atau level- level telah terselesaikan. 

Dalam konteks pengertian lainnya, gamifikasi merupakan sekumpulan aktivitas dan proses untuk memecahkan masalah dengan menggunakan karakteristik elemen permainan. Saat ini elemen- elemen gim sudah merambah ke berbagai lini seperti situs web, pemasaran digital, aplikasi perusahaan, dan bahkan pendidikan. 

Gamifikasi dalam Pembelajaran
Dalam bidang pendidikan, gamifikasi dapat dikatakan berkembang dengan sangat baik, hal ini tidaklah beralasan, pasalnya gamifikasi yang diterapkan dalam pembelajaran lebih mudah memotivasi siswa dan membuat mereka terlibat dalam kegiatan pembelajaran secara menyeluruh. 

Kita pasti ingat bahwa belajar yang paling baik itu adalah ketika siswa menyukai dengan apa yang diajarkan sehingga tujuan, target dan pencapaian akan diraih dengan cara yang mudah dan menyenangkan.

Keterlibatan gamifikasi dalam pembelajaran akan membuat siswa seakan-akan bermain gim dimana prinsip dasarnya adalah membuat mereka penasaran dan ketagihan dalam menyelesaikan setiap misinya. 

Gamifikasi dalam pembelajaran dapat melibatkan penggunaan elemen berbasis gim seperti poin, kompetisi dengan teman, kerjasama tim, skor dalam tabel yang mendorong mereka untuk lebih terlibat dalam menerima informasi baru dan menguji pemahaman dan pengetahuan mereka. 

Penerapan Gim dalam Pembelajaran
Guru dapat menerapkan gamifikasi dalam berbagai konteks di beberapa mata pelajaran. Gamifikasi tidak hanya melulu diterapkan melalui teknologi yang canggih seperti layar laptop, tablet atau smartphone, namun juga dapat diaplikasikan melalui cara- cara yang sederhana. Selain melibatkan teknologi, guru dapat menerapkan gamifikasi pembelajaran melalui cara- cara sederhana berikut ini,

Pemberian poin untuk memenuhi tujuan akademik
Guru dapat memberikan inspirasi kepada siswa dengan memberikan rangkaian pertanyaan sederhana dengan cara- cara yang benar- benar baru. Sistem poin dipergunakan untuk jawaban yang benar dan terstruktur dengan baik. Siswa yang menjawab dengan benar dan mendapatkan batas poin tertentu akan naik peringkatnya. Sebagai contoh, guru menginstruksikan siswa untuk mengutip detail teks dan kesimpulan dalam diskusi kelas. Jawaban yang tidak berdasarkan bukti akan bernilai 1 poin, jawaban yang benar dengan 1 bukti bernilai 2 poin dan jawaban benar ditambah 2 bukti bernilai 3 poin. 

Sistem poin untuk tugas non- akademik
Sistem poin juga dapat diterapkan untuk tugas-tugas non-akademik, seperti merapikan ruang kelas, mengenakan seragam sesuai tata tertib, berbaris sesuai urutan daftar atau hal- hal lainnya yang sifatnya non-akademik. Misalnya, guru dapat mempersingkat waktu dalam mengerjakan tugas untuk dikerjakan dirumah yaitu dengan membuat aturan bahwa siswa yang mengumpulkan pekerjaan rumahnya sebelum diminta akan mendapatkan 2 poin. 

Persaingan antarteman, kelas maupun guru
Persaingan dengan teman sekelas, kelas lain, atau bahkan dengan guru adalah elemen berbasis permainan yang menarik untuk diterapkan. Sebagai contoh siswa harus mematuhi aturan sekolah, dan setiap kali siswa mengikuti aturan tersebut, maka kelas akan mendapat poin. Akan tetapi setiap kali seorang siswa tidak mengikuti aturan, maka guru mendapat poin. Jika kelas menang, guru dapat memberikan hadiah berkelanjutan, seperti perpanjangan waktu istirahat, atau pengurangan tugas pekerjaan rumah.

Pengecekan poin, level dan hadiah
Selain poin pelacakan, guru dapat mengecek kemajuan lain kepada siswa . Dalam kelas, saat siswa mencapai pencapaian penting misalnya meraih 100 poin, mereka akan beranjak ke level berikutnya yang akan mendapatkan hadiah berkelanjutan seperti berkesempatan menjadi ketua kelas khusus untuk hari tersebut. Siswa yang mencapai level tertentu juga layak diberikan penghargaan simbolik seperti lencana atau stiker pembelajaran. 

Keuntungan Penerapan Gamifikasi Pembelajaran
Ada beberapa keuntungan dari penerapan gamifikasi dalam pembelajaran diantaranya sebagai berikut :
  • Siswa akan diposisikan sebagai pemilik atas pembelajaran mereka
  • Terciptanya suasana pembelajaran yang menyenangkan di dalam kelas
  • Siswa akan lebih santai dalam menghadapi kegagalan, karena tersedianya kesempatan yang cukup untuk mencoba kembali.
  • Tercapainya indikator kemajuan dalam pembelajaran
  • Siswa dapat termotivasi untuk belajar
  • Siswa seringkali lebih nyaman dalam lingkungan gim, jadi lebih bersifat proaktif dan terbuka saat mereka membuat kesalahan
  • Meningkatkan tingkat keterlibatan dan konsentrasi bagi siswa
  • Adanya kesempatan untuk berpikir "out of the box" dimana tugas tidak lagi hanya tentang mengisi lembar kerja.

Kesimpulan 
Gamifikasi telah terbukti sangat efektif, baik dalam pembelajaran di bidang pendidikan, maupun bidang- bidang lainnya seperti perusahaan untuk melatih karyawannya. Adapun alasan yang mendasari gamifikasi adalah Permainan bermain menjadi kebutuhan dasar yaitu otonomi, nilai, kompetensi dan sebagainya. Selain itu, Gamifikasi dapat bersifat sosial yaitu game dapat memiliki papan peringkat, misalnya, atau tempat di mana pencetak skor tinggi ditampilkan sehingga pemain dapat merasa diakui saat mereka melakukannya dengan baik serta pemain dapat menantang teman mereka atau mengundang orang lain untuk bermain. Gamifikasi juga mendorong interaksi berkelanjutan, contohnya, gamifikasi membantu mempertahankan pengguna dengan mendorong mereka untuk terus bermain dan mendapatkan lebih banyak poin, hadiah, atau sekadar menemukan lebih banyak informasi. Terakhir, gamifikasi dapat melatih siswa untuk bertanggung jawab atas perjalanan belajar mereka sendiri.

Itulah tentang gamifikasi dalam pembelajaran. Tertarik menggunakannya? Untuk penerapan gamifikasi berbasis teknologi di kelas, teman- teman dapat menggunakan bantuan dari platform aplikasi seperti Gimkit, Interacty, Blooket, Quizizz, Kahoot dan sebagainya. Melalui platform- platform tersebut, teman- teman dapat membuat gim- gim interaktif untuk diterapkan dalam pembelajaran di kelas. 

Referensi Tulisan : 
https://www.trueeducationpartnerships.com/schools/gamification-in-education/

Formulir Kontak