Hai sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Baik untuk post pada
kesempatan ini akan menyajikan rangkuman mapel Informatika kelas 7 SMP Bab 2
tentang berpikir komputasional. Rangkuman ini merupakan lanjutan dari
rangkuman bab 1 yang sudah saya post sebelumnya.
Pada Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka Bab
2 tentang Berpikir Komputasional akan di bahas mengenai apa itu
berpikir komputasional yang mencakup Algoritma, Optimasi
Penjadwalan, Struktur Data dan Representasi Data. Rangkuman ini
merujuk pada sumber materi Computational thinking dari website https://www.bbc.co.uk/bitesize/topics/z7tp34j. Teman- teman dapat mempelajari materi berpikir komputasional secara
lengkap melalui web tersebut.
Tulisan ini saya bagi menjadi dua, pada bagian awal merupakan rangkuman, dan
pada bagian akhir rangkuman, untuk menguji kompetensi teman- teman, saya
sajikan latihan soal.
Baik, langsung saja yaa, berikut rangkuman materinya,
======================================================================================
Rangkuman Materi Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka
Bab 2 Berpikir Komputasional
1. Komputer dapat digunakan untuk membantu kita memecahkan masalah.
Namun, sebelum suatu masalah dapat diatasi, kita perlu memahami masalah itu
sendiri dan cara pemecahannya.
2. Berpikir komputasional
memungkinkan kita untuk mengambil masalah yang kompleks, memahami apa
masalahnya dan mengembangkan solusi yang mungkin kemudian menyajikan solusi
tersebut dengan cara yang dapat dipahami oleh komputer maupun manusia.
3. Terdapat empat landasan untuk berpikir komputasional, diantaranya
- dekomposisi, yaitu memecah masalah atau sistem yang kompleks
menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola
- pengenalan pola, yaitu mencari kesamaan di antara dan di dalam
masalah
- abstraksi berfokus pada informasi penting saja, dan mengabaikan
detail yang tidak relevan
- algoritma, mengembangkan solusi langkah demi langkah untuk
mengatasi masalah, atau mengikuti aturan dalam menyelesaikan masalah
Keempat landasan tersebut sama pentingnya. Landasan- landasan tersebut diibaratkan empat kaki meja, yang mana apabila salah satunya hilang atau tidak ada, maka meja mungkin tidak akan dapat berdiri bahkan akan runtuh. Teknik- teknik tersebut dengan benar akan membantu saat memprogram komputer.
4. Praktik Berpikir Komputasional
Masalah kompleks merupakan masalah yang membuat kita tidak dapat
menyelesaikannya dengan mudah pada saat pertama kali menemukannya. Berpikir
komputasional melibatkan pengambilan masalah yang kompleks dan memecahnya
menjadi serangkaian masalah kecil yang lebih mudah dikelola (dekomposisi).
Masing-masing masalah yang lebih kecil ini kemudian dapat dilihat secara
individu, dengan mempertimbangkan bagaimana masalah serupa yang telah
diselesaikan sebelumnya (pengenalan pola) dan hanya berfokus pada detail
penting, sementara mengabaikan informasi yang tidak relevan (abstraksi).
Langkah selanjutnya, merancang langkah atau aturan sederhana untuk
menyelesaikan setiap masalah (algoritma). Nah, langkah atau aturan sederhana
ini digunakan untuk memprogram komputer untuk membantu memecahkan masalah
kompleks dengan cara terbaik.
5. Berpikir komputasional bukanlah pemrograman. Sebuah komputer tidak
dapat berpikir. Sederhananya, pemrograman akan memerintah komputer tentang
apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Tetapi, berpikir
komputasi memungkinkan kita untuk mengetahui dengan tepat apa yang harus
dilakukan komputer tersebut.
Contohnya, apabila kita setuju untuk bertemu teman-teman di suatu tempat
yang belum pernah dikunjungi sebelumnya, kita pasti mungkin akan
merencanakan rute sebelum keluar dari rumah. Kita dapat mempertimbangkan
rute yang tersedia dan rute mana yang 'terbaik' seperti halnya rute
terpendek, tercepat, atau yang melewati toko favorit dalam perjalanan. Kita
lalu akan mengikuti petunjuk langkah demi langkah untuk dapat sampai ke
sana. Dalam hal ini, perencanaan tersebut seperti berpikir
komputasional, dan mengikuti arahan seperti pemrograman.
Dalam berpikir komputasional, kita harus mampu mengubah masalah kompleks menjadi masalah yang mudah kita pahami. Sebenarnya, keterampilan ini sering kita gunakan dalam kehidupan sehari- hari. Saat bermain videogame petualangan, maka untuk menyelesaikan level- level gim, kita perlu mengetahui item- item yang harus dikumpulkan, bagaimana mengumpulkannya, dan lama waktu pengumpulannya. Kita juga perlu mengetahui rute yang terbaik untuk dapat mencapai level finish secepat mungkin. Selain itu, perlu dipikirkan juga musuh seperti apa yang akan dihadapi dan titik lemah mereka. Hal inilah yang menjadi jenis pertanyaan yang perlu dipikirkan dan jawab sebelum kita memprogram game.
6. Dekomposisi
A. Dekomposisi merupakan salah satu dari empat landasan Ilmu
Komputer. Dekomposisi melibatkan pemecahan masalah atau sistem yang kompleks
menjadi bagian-bagian yang lebih kecil agar lebih mudah dikelola dan lebih
mudah dipahami. Bagian-bagian yang lebih kecil inilah kemudian dapat
diperiksa dan dipecahkan, atau dirancang secara individual agar lebih mudah
untuk dikerjakan. Sebagai ilustrasi, saat kita mencoba memahami cara kerja
sepeda, maka akan jauh lebih mudah apabila kita pisahkan bagian- bagian
sepeda menjadi bagian- bagian kecil. Hal tersebut lebih mudah dalam
pemeriksaan serta memudahkan dalam melihat cara kerjanya.
B. Contoh dekomposisi
Saat kita ingin membuat sebuah aplikasi, maka ada beberapa hal yang harus
kita pikirkan, diantaranya,
- aplikasi seperti apa yang ingin dibuat
- seperti apa tampilan aplikasi yang dibuat
- siapa audiens target untuk aplikasi yang dibuat
- seperti apa grafiknya
- audio apa yang akan disertakan
- perangkat lunak apa yang akan digunakan untuk membangun aplikasi
- bagaimana pengguna akan menavigasi aplikasi yang dibuat
- bagaimana cara menguji aplikasi
- di mana aplikasi dijual
Nah, daftar ini telah memecahkan masalah yang kompleks dalam pembuatan
aplikasi menjadi masalah yang lebih sederhana yang sekarang dapat
diselesaikan. Kita dapat meminta orang lain untuk membantu membuat bagian-
bagian atau menguji bagian tertentu seperti pembuat grafik atau penguji
aplikasi.
7. Pengenalan Pola
A. Ketika kita menguraikan masalah yang kompleks, kita sering menemukan pola
di antara masalah yang lebih kecil yang dibuat. Pola merupakan kesamaan atau
karakteristik yang dimiliki oleh beberapa masalah. Pengenalan pola merupakan
salah satu dari empat landasan Ilmu Komputer. Melalui pengenalan pola, kita
akan menemukan kesamaan atau pola di antara masalah kecil yang terurai yang
dapat membantu kita memecahkan masalah yang lebih kompleks dengan lebih
efisien.
Saat kita ingin menggambar serangkaian kucing, maka semua kucing memiliki karakteristik yang sama yaitu mereka semua memiliki mata, ekor dan bulu. Mereka juga suka makan ikan dan mengeluarkan suara yang khas. Dari karakteristik tersebut, kita tahu bahwa semua kucing memiliki mata, ekor, dan bulu, sehingga kita dapat mencoba menggambar kucing dengan baik, cukup dengan menyertakan ciri-ciri umum ini.
Dalam pemikiran komputasi, karakteristik ini dikenal sebagai pola.
Setelah kita tahu bagaimana menggambarkan seekor kucing, kita dapat
menggambarkan kucing lain, cukup dengan mengikuti pola ini namun kita
bedakan spesifikasinya misalnya saja,
- satu kucing mungkin memiliki mata hijau, ekor panjang dan bulu hitam
- kucing lain mungkin memiliki mata kuning, ekor pendek dan bulu belang
B. Menemukan pola sangat penting.
Pola membuat tugas kita lebih sederhana. Masalah lebih mudah dipecahkan
ketika mereka berbagi pola, karena kita dapat menggunakan solusi pemecahan
masalah yang sama di mana pun pola itu ada. Semakin banyak pola yang dapat
kita temukan, semakin mudah dan cepat keseluruhan tugas pemecahan masalah
kita.
8. Abstraksi
Abstraksi merupakan proses menyaring, mengabaikan karakteristik pola yang
tidak kita perlukan untuk berkonsentrasi pada pola yang kita lakukan. Hal
ini berlaku juga pada penyaringan dari detail yang spesifik.
Abstraksi memungkinkan kita untuk membuat gagasan umum tentang apa masalahnya dan bagaimana menyelesaikannya. Proses tersebut menginstruksikan untuk menghapus semua detail spesifik, dan pola apa pun yang tidak akan membantu dalam memecahkan masalah. Hal ini membantu kita untuk membentuk ide kita tentang suatu masalah. Ide ini dikenal sebagai 'model'.
Sebagai contohnya pada saat kita mengetahui ciri- ciri umum dari seekor
kucing yaitu memiliki mata, bulu, ekor, menyukai ikan dan memiliki suara
yang khas yaitu mengeong. Karakteristik seperti kucing memiliki mata, bulu,
ekor itu relevan. Dalam hal ini kita tidak perlu tahu suara apa yang
dibuat kucing ataukah kucing tersebut menyukai ikan. Karakteristik inilah
yang tidak relevan dan dapat disaring. Kita memang perlu tahu bahwa kucing
memiliki ekor, bulu, dan mata, tetapi kita tidak perlu tahu apa ukuran dan
warnanya. Hal- hal yang spesifik ini dapat disaring. Dari ciri-ciri umum
yang kita miliki (ekor, bulu, mata) kita dapat membangun ide dasar tentang
kucing, yaitu seperti apa kucing itu pada dasarnya. Setelah kita tahu
seperti apa kucing itu, kita bisa menjelaskan cara menggambar kucing dasar.
9. Algoritma
Dalam suatu algoritma, setiap instruksi diidentifikasi dan urutan
pelaksanaannya direncanakan. Algoritma sering digunakan sebagai titik awal
untuk membuat program komputer, dan terkadang ditulis sebagai diagram alur
atau dalam kode semu (pseudocode). Apabila kita ingin memberitahu
komputer untuk melakukan sesuatu, kita harus menulis program komputer yang
akan memberitahu komputer, langkah demi langkah, persis seperti apa yang
kita ingin lakukan dan bagaimana kita ingin melakukannya. Program
langkah-demi-langkah ini akan membutuhkan perencanaan, dan untuk melakukan
ini dibutuhkanlah algoritma.
Sederhananya bahwa komputer bergantung pada sebaik apa algoritma yang
diberikan. Jika kita memberi komputer algoritme yang buruk, maka kita
akan mendapatkan hasil yang buruk – oleh karena itu frasa: 'Sampah masuk,
sampah keluar.' Algoritma digunakan untuk banyak hal yang berbeda termasuk
perhitungan, pemrosesan data, dan otomatisasi.
Nah, kita lanjutkan ke latihan soal yaa teman- teman. Berikut latihan soal
yang dapat dicoba. Teman- teman dapat membuka tautan latihan soal berikut
ini.
Demikian Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP
Kurikulum Merdeka Bab 2 Berpikir Komputasional. Semoga bermanfaat bagi teman-
teman semuanya. Jangan lupa share yaa...
Dapatkan update artikel terbaru dengan follow blog ini. Salam.
No comments:
Post a Comment